Застосування технології віртуальної реальності для соціального моделювання та їхньої взаємодії
Анотація
Проведено комплексне дослідження потенціалу використання віртуальної реальності (ВР) для соціального моделювання у контексті сучасних технологічних досягнень та їх впливу на суспільство. Виявлено ключові переваги застосування ВР у соціальних дослідженнях, зокрема і можливість створення контрольованих експериментальних умов та збирання детальних даних про поведінку учасників у режимі реального часу. Встановлено, що ВР забезпечує високий рівень занурення, сприяючи більш природній та автентичній поведінці досліджуваних у віртуальному просторі. З'ясовано основні технологічні особливості реалізації ВР-імітацій, охарактеризовано сучасні апаратні та програмні рішення для створення реалістичних віртуальних соціальних середовищ. Оцінено вплив технічних обмежень сучасних ВР-систем на якість соціальних імітацій та запропоновано шляхи їх подолання. Охарактеризовано підходи до проведення соціальних досліджень у віртуальній реальності, зокрема дизайн експериментів, збирання та аналіз даних, а також оцінювання валідності та надійності отриманих результатів. Виявлено етичні особливості використання ВР у соціальних дослідженнях, зокрема питання мінімізації психологічних ризиків для учасників. Охарактеризовано міждисциплінарний характер досліджень у галузі ВР-моделювання соціальних процесів і обґрунтовано потребу співпраці фахівців з різних галузей для повноцінного розкриття потенціалу цієї технології. Оцінено вплив ВР-технологій на розвиток соціальних досліджень та поглиблення розуміння складних соціальних феноменів. З'ясовано перспективні напрями застосування ВР для соціального моделювання. Наведено результати проведеного експерименту з 25 учасниками, які використовували ВР-середовище та виконували спільні завдання, що на практиці показало можливості вивчення реальних соціальних процесів і взаємодій засобами ВР. Її метою було дослідження того, як незнайомі люди формують групи, встановлюють комунікаційні зв'язки та адаптуються до змінних умов під час виконання спільного завдання.
Завантаження
Посилання
Al-Jundi, H. A., & Tanbour, E. Y. (2022). A framework for fidelity evaluation of immersive virtual reality systems. Virtual Reality, 26(3), 1103–1122. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00618-y
Angelov, V., Petkov, E., Shipkovenski, G., & Kalushkov, T. (2020, June). Modern virtual reality headsets. In 2020 International congress on human-computer interaction, optimization and robotic applications, 1–5. https://doi.org/10.1109/HORA49412.2020.9152604
Brown, R. (2024). HTC Vive Pro specifications. VRCompare. URL: https://vr-compare.com/headset/htcvivepro
Brown, R. (2024). Oculus Quest 2 specifications. VRCompare. URL: https://vr-compare.com/headset/oculusquest2
Brunnstrom, K., Sjostrom, M., Imran, M., Pettersson, M., & Johanson, M. (2018). Quality of experience for a virtual reality simulator. In Human Vision and Electronic Imaging (HVEI). International Symposium on Electronic Imaging Science and Technology 2018, Burlingame, California USA. URL: https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1185554&dswid=3185
Butler, S. (2021). What Is Inside-Out Tracking in VR. How-To Geek. URL: https://www.howtogeek.com/756785/what-is-inside-out-tracking-in-vr
Catse. (2021). vrmod-module. OpenVR support to Garrys Mod. GitHub. URL: https://github.com/catsethecat/vrmod-module
Dvorak, M. (2024). Virtual Reality Sickness and its Impact on the Effectiveness of Virtual Reality Training. Journal of Electrical Systems, 20(10 s), 2469–2477. URL: https://www.researchgate.net/publication/383311510_Virtual_Reality_Sickness_and_its_Impact_on_the_Effectiveness_of_Virtual_Reality_Training
Figueroa, P., Bischof, W. F., Boulanger, P., & Hoover, H. J. (2005). Efficient comparison of platform alternatives in interactive virtual reality applications. International journal of human-computer studies, 62(1), 73–103. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.08.004
Freeman, G., Zamanifard, S., Maloney, D., & Acena, D. (2022). Disturbing the peace: Experiencing and mitigating emerging harassment in social virtual reality. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CSCW1), 1–30. https://doi.org/10.1145/3512932
Gruber, A., Canto, S., & Jauregi-Ondarra, K. (2023). Exploring the use of social virtual reality for virtual exchange. ReCALL, 35(3), 258–273. https://doi.org/10.1017/S0958344023000125
Hrytsiuk, Y. I. (2022). Comprehensive software quality assessment system. Scientific Bulletin of UNFU, 32(2), 81–95. https://doi.org/10.36930/40320213
Hudson, S., Matson-Barkat, S., Pallamin, N., & Jegou, G. (2019). With or without you? Interaction and immersion in a virtual reality experience. Journal of business research, 100, 459–468. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.062
Lavoie, R., Main, K., King, C., & King, D. (2021). Virtual experience, real consequences: the potential negative emotional consequences of virtual reality gameplay. Virtual Reality, 25(1), 69–81. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00440-y
Lee, J. E., & Shin, M. (2014). How Group Dynamics Affect Team Achievements in Virtual Environments. International Journal of Contents, 10(3). https://doi.org/10.5392/IJoC.2014.10.3.064
Maloney, D., & Freeman, G. (2020). Falling asleep together: What makes activities in social virtual reality meaningful to users. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 510–521. https://doi.org/10.1145/3410404.3414266
Moustafa, F., & Steed, A. (2018). A longitudinal study of small group interaction in social virtual reality. In Proceedings of the 24th ACM symposium on virtual reality software and technology, 1–10. https://doi.org/10.1145/3281505.3281527
Mystakidis, S., Berki, E., & Valtanen, J. P. (2021). Deep and meaningful e-learning with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature review. Applied Sciences, 11(5). https://doi.org/10.3390/app11052412
Poppin, M. (2022). The RTX 4080 VR Performance Review. BabelTechReviews. URL: https://babeltechreviews.com/the-1199-rtx-4080-vr-performance-review
Rubartovich, R., Harris, C., Newman, G., & Meer, S. (2024). garrysmod. Garrys Mod. GitHub. URL: https://github.com/Facepunch/garrysmod
Saffo, D., Yildirim, C., Di Bartolomeo, S., & Dunne, C. (2020, April). Crowdsourcing virtual reality experiments using vrchat. In Extended abstracts of the 2020 chi conference on human factors in computing systems, 1–8. https://doi.org/10.1145/3334480.3382829
Sparks, D. C. (2023). A study of group effectiveness in a virtual reality environment. University of Louisville. URL: https://ir.library.louisville.edu/etd/4217
Virtual Reality Society. (2017). SteamVR Lighthouse. Virtual Reality Society. URL: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-gear/motion-tracking/steamvr-lighthouse.html
Weibel, R. P., Grubel, J., Zhao, H., Thrash, T., Meloni, D., Holscher, C., & Schinazi, V. R. (2018). Virtual reality experiments with physiological measures. Journal of Visualized Experiments, 138 p. https://doi.org/10.3791/58318
Переглядів анотації: 79 Завантажень PDF: 182


