Застосування технології віртуальної реальності для соціального моделювання та їхньої взаємодії

Ключові слова: віртуальне середовище, імітація, інтерактивність, моделювання поведінки, поведінкові шаблони

Анотація

Проведено комплексне дослідження потенціалу використання віртуальної реальності (ВР) для соціального моделювання у контексті сучасних технологічних досягнень та їх впливу на суспільство. Виявлено ключові переваги застосування ВР у соціальних дослідженнях, зокрема і можливість створення контрольованих експериментальних умов та збирання детальних даних про поведінку учасників у режимі реального часу. Встановлено, що ВР забезпечує високий рівень занурення, сприяючи більш природній та автентичній поведінці досліджуваних у віртуальному просторі. З'ясовано основні технологічні особливості реалізації ВР-імітацій, охарактеризовано сучасні апаратні та програмні рішення для створення реалістичних віртуальних соціальних середовищ. Оцінено вплив технічних обмежень сучасних ВР-систем на якість соціальних імітацій та запропоновано шляхи їх подолання. Охарактеризовано підходи до проведення соціальних досліджень у віртуальній реальності, зокрема дизайн експериментів, збирання та аналіз даних, а також оцінювання валідності та надійності отриманих результатів. Виявлено етичні особливості використання ВР у соціальних дослідженнях, зокрема питання мінімізації психологічних ризиків для учасників. Охарактеризовано міждисциплінарний характер досліджень у галузі ВР-моделювання соціальних процесів і обґрунтовано потребу співпраці фахівців з різних галузей для повноцінного розкриття потенціалу цієї технології. Оцінено вплив ВР-технологій на розвиток соціальних досліджень та поглиблення розуміння складних соціальних феноменів. З'ясовано перспективні напрями застосування ВР для соціального моделювання. Наведено результати проведеного експерименту з 25 учасниками, які використовували ВР-середовище та виконували спільні завдання, що на практиці показало можливості вивчення реальних соціальних процесів і взаємодій засобами ВР. Її метою було дослідження того, як незнайомі люди формують групи, встановлюють комунікаційні зв'язки та адаптуються до змінних умов під час виконання спільного завдання.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Афіліація авторів

А. Є. Батюк, Національний університет "Львівська політехніка", м. Львів

канд. техн. наук, доцент, кафедра автоматизованих систем управління

Ю. Р. Кулик, Національний університет "Львівська політехніка", м. Львів

аспірант, кафедра автоматизованих систем управління

Посилання

Al-Jundi, H. A., & Tanbour, E. Y. (2022). A framework for fidelity evaluation of immersive virtual reality systems. Virtual Reality, 26(3), 1103–1122. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00618-y

Angelov, V., Petkov, E., Shipkovenski, G., & Kalushkov, T. (2020, June). Modern virtual reality headsets. In 2020 International congress on human-computer interaction, optimization and robotic applications, 1–5. https://doi.org/10.1109/HORA49412.2020.9152604

Brown, R. (2024). HTC Vive Pro specifications. VRCompare. URL: https://vr-compare.com/headset/htcvivepro

Brown, R. (2024). Oculus Quest 2 specifications. VRCompare. URL: https://vr-compare.com/headset/oculusquest2

Brunnstrom, K., Sjostrom, M., Imran, M., Pettersson, M., & Johanson, M. (2018). Quality of experience for a virtual reality simulator. In Human Vision and Electronic Imaging (HVEI). International Symposium on Electronic Imaging Science and Technology 2018, Burlingame, California USA. URL: https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1185554&dswid=3185

Butler, S. (2021). What Is Inside-Out Tracking in VR. How-To Geek. URL: https://www.howtogeek.com/756785/what-is-inside-out-tracking-in-vr

Catse. (2021). vrmod-module. OpenVR support to Garrys Mod. GitHub. URL: https://github.com/catsethecat/vrmod-module

Dvorak, M. (2024). Virtual Reality Sickness and its Impact on the Effectiveness of Virtual Reality Training. Journal of Electrical Systems, 20(10 s), 2469–2477. URL: https://www.researchgate.net/publication/383311510_Virtual_Reality_Sickness_and_its_Impact_on_the_Effectiveness_of_Virtual_Reality_Training

Figueroa, P., Bischof, W. F., Boulanger, P., & Hoover, H. J. (2005). Efficient comparison of platform alternatives in interactive virtual reality applications. International journal of human-computer studies, 62(1), 73–103. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.08.004

Freeman, G., Zamanifard, S., Maloney, D., & Acena, D. (2022). Disturbing the peace: Experiencing and mitigating emerging harassment in social virtual reality. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CSCW1), 1–30. https://doi.org/10.1145/3512932

Gruber, A., Canto, S., & Jauregi-Ondarra, K. (2023). Exploring the use of social virtual reality for virtual exchange. ReCALL, 35(3), 258–273. https://doi.org/10.1017/S0958344023000125

Hrytsiuk, Y. I. (2022). Comprehensive software quality assessment system. Scientific Bulletin of UNFU, 32(2), 81–95. https://doi.org/10.36930/40320213

Hudson, S., Matson-Barkat, S., Pallamin, N., & Jegou, G. (2019). With or without you? Interaction and immersion in a virtual reality experience. Journal of business research, 100, 459–468. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.062

Lavoie, R., Main, K., King, C., & King, D. (2021). Virtual experience, real consequences: the potential negative emotional consequences of virtual reality gameplay. Virtual Reality, 25(1), 69–81. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00440-y

Lee, J. E., & Shin, M. (2014). How Group Dynamics Affect Team Achievements in Virtual Environments. International Journal of Contents, 10(3). https://doi.org/10.5392/IJoC.2014.10.3.064

Maloney, D., & Freeman, G. (2020). Falling asleep together: What makes activities in social virtual reality meaningful to users. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 510–521. https://doi.org/10.1145/3410404.3414266

Moustafa, F., & Steed, A. (2018). A longitudinal study of small group interaction in social virtual reality. In Proceedings of the 24th ACM symposium on virtual reality software and technology, 1–10. https://doi.org/10.1145/3281505.3281527

Mystakidis, S., Berki, E., & Valtanen, J. P. (2021). Deep and meaningful e-learning with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature review. Applied Sciences, 11(5). https://doi.org/10.3390/app11052412

Poppin, M. (2022). The RTX 4080 VR Performance Review. BabelTechReviews. URL: https://babeltechreviews.com/the-1199-rtx-4080-vr-performance-review

Rubartovich, R., Harris, C., Newman, G., & Meer, S. (2024). garrysmod. Garrys Mod. GitHub. URL: https://github.com/Facepunch/garrysmod

Saffo, D., Yildirim, C., Di Bartolomeo, S., & Dunne, C. (2020, April). Crowdsourcing virtual reality experiments using vrchat. In Extended abstracts of the 2020 chi conference on human factors in computing systems, 1–8. https://doi.org/10.1145/3334480.3382829

Sparks, D. C. (2023). A study of group effectiveness in a virtual reality environment. University of Louisville. URL: https://ir.library.louisville.edu/etd/4217

Virtual Reality Society. (2017). SteamVR Lighthouse. Virtual Reality Society. URL: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-gear/motion-tracking/steamvr-lighthouse.html

Weibel, R. P., Grubel, J., Zhao, H., Thrash, T., Meloni, D., Holscher, C., & Schinazi, V. R. (2018). Virtual reality experiments with physiological measures. Journal of Visualized Experiments, 138 p. https://doi.org/10.3791/58318


Переглядів анотації: 79
Завантажень PDF: 182
Опубліковано
2024-11-21
Як цитувати
Батюк, А. Є., & Кулик, Ю. Р. (2024). Застосування технології віртуальної реальності для соціального моделювання та їхньої взаємодії. Scientific Bulletin of UNFU, 34(7), 92-99. https://doi.org/10.36930/40340712
Розділ
Інформаційні технології